Aplicació EduCITY: unint naturalesa i tecnologia per a un futur sostenible

Aquesta setmana a espores us presentem un innovador projecte d’educació ambiental desenvolupat per la Universitat d’Aveiro. EduCITY utilitza la tecnologia mòbil per involucrar i capacitar els ciutadans en la preservació del medi ambient i ha comptat amb el suport d'un ampli equip multidisciplinari. Tres de les impulsores d’aquesta aplicació mòbil ens conten tots els detalls d’aquesta magnífica eina educativa que no només promou la sostenibilitat, sinó que també pretén sensibilitzar la població sobre els reptes ambientals, impulsant així una ciutadania més conscient i activa en la protecció de l’entorn.

La creixent prevalença dels dispositius mòbils presenta una oportunitat prometedora per a explorar el potencial dels jocs educatius digitals en entorns a l’aire lliure. Quan s’incorporen continguts de realitat augmentada (RA), aquests jocs tenen la possibilitat de millorar significativament els resultats educatius i canviar les actituds de la ciutadania cap a la sostenibilitat. El projecte EduCITY, desenvolupat en la Universitat de Aveiro (Portugal), exemplifica aquest potencial mitjançant la integració perfecta dels espais dels parcs amb el paisatge urbà més ampli i amb altres ciutats. En fomentar una sòlida xarxa entre universitats, escoles, municipis i empreses, EduCITY promou l’intercanvi de coneixements i empodera a les persones perquè contribuïsquen activament a la sostenibilitat urbana. Aquest enfocament innovador no sols enriqueix a les comunitats locals, sinó que també serveix com a model inspirador per a les ciutats de tot el món, encoratjant-les a adoptar i adaptar aquestes solucions transformadores.

L’ús del territori com a laboratori experimental viu, traslladant l’educació a un context de la vida real

EduCITY, “Ciutats intel·ligents i sostenibles amb jocs educatius mòbils de realitat augmentada fets per i per a la ciutadania” és un projecte d’investigació i formació, finançat per la Fundació Portuguesa per a la Ciència i la Tecnologia (FCT), la viabilitat de la qual està recolzada per un equip multidisciplinari de quatre unitats d’investigació amb experiència en Educació, Botànica, Sostenibilitat i jocs mòbils de RA, de la Universitat d’Aveiro a Portugal.

EduCITY té com a objectiu promoure el desenvolupament urbà sostenible mitjançant la creació d’un entorn d’aprenentatge intel·ligent i innovador. Això està recolzat per una aplicació mòbil que presenta jocs basats en la ubicació amb contingut educatiu de realitat augmentada, com a simulacions de dades de sensors ambientals, animacions en 3D i punts d’interés. Aquests jocs poden ser creats en col·laboració amb professorat, alumnat de tots els nivells educatius i la comunitat en general a través de cursos de formació i tallers. Dissenyats per a ser atractius i interdisciplinaris, aquests desafiaments poden ser explorats per qualsevol persona mentre camina per la ciutat. Aquest innovador enfocament educatiu utilitza la tecnologia quotidiana (dispositius mòbils) per a l’aprenentatge pràctic. Els jocs de realitat augmentada promouen la consciència ambiental, transformant la ciutat en un laboratori vivent on la ciutadania es converteix en “ciència activa” i impulsora d’un canvi sostenible.

Un exemple d’una pregunta formulada en un joc integrat en l’aplicació EduCITY

Com s’il·lustra en la Figura 1A, en la pantalla d’inici de l’aplicació, els jugadors tenen l’opció d’iniciar un nou joc [novo jogo], accedir al mode lliure [mode livre], veure les seues puntuacions [pontuações], aprendre a jugar [com jogar], veure els crèdits del projecte [crèdits] o eixir de l’aplicació [sair]. Quan els jugadors accedeixen a l’opció ‘nou joc’, poden analitzar una llista de jocs disponibles en l’aplicació i seleccionar el que els agradaria jugar. Hi ha dues opcions d’idioma: portugués i anglés. Durant el joc, el jugador està acompanyat per la mascota del projecte, el Flamenc, una espècie emblemàtica d’Aveiro, que proporciona explicacions sobre el joc en la secció de preguntes, instruccions sobre com arribar a cadascun dels punts d’interés (Figura 1B), una introducció a la pregunta amb els recursos seleccionats (Figura 1C) i comentaris sobre les respostes seleccionades pel jugador.

Figura 1. A) Pantalla inicial amb opcions d’idioma (portugués o anglés); B) instruccions per a trobar el punt d’interés; C) Introducció de la pregunta i exemples de recursos multimèdia disponibles per a ajudar a respondre a la pregunta; i D) hipòtesi de preguntes i respostes.

En aquesta pregunta, els jugadors visiten l’Antic Punt d’Interés de la Rectoría de la Universitat de Aveiro i exploren amb RA la figuera de cautxú indi (Ficus elastica Roxb. ex Hornem). Se sol·licita que els jugadors identifiquen l’insecte que pol·linitza l’arbre i expliquen per què la pol·linització és tan important. Els recursos multimèdia associats a la pregunta els ajuden a respondre. En l’animació, els jugadors aprenen sobre la importància de la pol·linització per part d’aquests insectes i com la vespa pol·linitza la figa de cautxú indi (Ficus elastica).

La Figura 2 mostra a un grup de jugadors observant la figuera de cautxú de l’Índia a l’entorn de la Universitat d’Aveiro. Una vegada aconseguit aquest punt d’interés, els participants observen i exploren el contingut de RA que els ajudarà a respondre a la pregunta.

Figura 2. La figuera de cautxú indi (Ficus elastica) i un grup de jugadors explorant continguts de RA

La RA associada amb la placa marcadora es designa com ARBook, una plantilla per a una RA dinàmica que proporciona informació detallada sobre les espècies d’arbres, incloses característiques pròpies de cada planta, de les seues fulles, flors, fruits, orígens, ecologia i curiositats. ARBook millora l’experiència de l’usuari en sol·licitar el lliurament d’informació de RA cada vegada que la cambra identifica un marcador. En aquest sentit, la ciutat d’Aveiro compta amb un conjunt de plaques instal·lades amb marcadors predefinits en diferents punts estratègics. Per a respondre a la pregunta presentada en la Figura 1, els jugadors han de participar en el procés d’exploració de curiositats per a identificar la resposta correcta.

Figura 3. Informació sobre la figa de cautxú (Ficus elàstica) amb la plantilla ARBook

La Figura 4 il·lustra un altre exemple de ARBook amb un model 3D del xiprer mediterrani (Cupressus sempervirens L.). La següent il·lustració mostra el con del xiprer mediterrani, que realment no és un veritable fruit. Per a crear els models 3D de les fulles, cada fulla va ser fotografiada des de tots dos costats sobre un fons blanc. A continuació, les imatges es van compilar en un model utilitzant el programari Blender. A més, es va utilitzar l’aplicació Polycam – Lidar & 3D Escàner (versió 3.1.30) per a crear els models 3D de les flors i fruites.

Figura 4. Un exemple de ARBook amb un model 3D del xiprer mediterrani (Cupressus sempervirens).

Quins són els pròxims passos del projecte EduCITY?

La investigació futura inclourà una varietat d’activitats dins del marc d’EduCITY, per a recopilar dades exhaustives que s’analitzaran per a determinar l’impacte d’EduCITY en el coneixement, les habilitats, els valors i les actituds de la ciutadania. Aquestes activitats poden incloure la implementació de sessions de jocs educatius de RA ampliades, l’establiment de tallers interactius, l’organització d’esdeveniments de participació comunitària i la implementació de mecanismes de retroalimentació contínua. En recopilar i analitzar aquestes dades, els investigadors podran determinar fins a quin punt EduCITY està facilitant la transició a la Sostenibilitat. La investigació se centrarà en diverses àrees clau, entre elles: i) millora del coneixement: l’avaluació analitzarà l’impacte de EduCITY en la comprensió de les persones sobre els problemes de sostenibilitat, la ciència ambiental i els conceptes de ciutat intel·ligent; ii) desenvolupament d’habilitats: l’avaluació del desenvolupament d’habilitats pràctiques com la resolució de problemes, el pensament crític i la competència tecnològica a través de la participació en jocs de realitat augmentada i altres eines de EduCITY; iii) alfabetització en sostenibilitat: es va desenvolupar un qüestionari sobre la base del marc europeu de competències en sostenibilitat (GreenComp, Comissió Europea, Centre Comú d’Investigació, 2022) per a avaluar aquestes competències després de jugar amb l’aplicació EduCITY.

L’objectiu general d’aquesta investigació és facilitar l’apoderament de la ciutadania perquè estiga més informada, capacitada i motivada per a participar i impulsar la transició a la sostenibilitat dins de les seues ciutats. Els resultats no sols proporcionaran informació sobre l’efectivitat de EduCITY, sinó que també promouran futures investigacions en aquestes àrees.

Com encaixa aquest projecte amb l’Agenda 2030 i els Objectius de Desenvolupament Sostenible?

L’Agenda 2030 (Nacions Unides, 2015) identifica les ciutats i comunitats sostenibles com un objectiu social rellevant, que requereix la implementació d’estratègies efectives de planificació i gestió urbana per a abordar els desafiaments de la urbanització, inclosa la gestió del trànsit, de residus i la contaminació ambiental. Per a fer front a aquests desafiaments, és necessari animar a la ciutadania a reflexionar sobre les seues accions i actuar de manera sostenible en situacions complexes. Per tant, és essencial brindar oportunitats per al desenvolupament d’habilitats clau en matèria de sostenibilitat. La creixent prevalença dels dispositius mòbils permet l’exploració de jocs educatius digitals en entorns a l’aire lliure. Quan s’incorporen continguts de RA, l’impacte educatiu pot amplificar-se significativament, la qual cosa porta a una transformació en les actituds de la ciutadania.

Els millors ODS que identifiquen el projecte EduCITY són l’ODS4 – Educació de qualitat, l’ODS11 – Ciutats i comunitats sostenibles, i l’ODS15 – Vida d’ecosistemes terrestres.

Bibliografia

European Commission, Joint Research Centre, (2022). GreenComp, the European sustainability competence framework, Publications Office of the European Union, retrieved May 31, 2024.
United Nations (2015), Transforming our world: the 2030 Agenda for Sustainable Development, retrieved May 31, 2024.

Etiquetes
Llicenciada en Biologia i Mestratge en Ciències de Zones Costaneres, Doctorada en Biologia i Doctorada en Educació per la Universitat d’Aveiro.
convidat Signatura convidada
Llicenciada en Biologia i Mestratge en Ciències de Zones Costaneres, Doctorada en Biologia i Doctorada en Educació per la Universitat d’Aveiro.
convidat Signatura convidada
Conservadora de l'Herbari de la Universitat d’Aveiro. Llicenciada en Biologia, Mestratge en Ciències Marines i Costaneres. Cursant el programa de Doctorat en Història de la Ciència i Comunicació Científica de la Universitat d’Aveiro i la Universitat de Coïmbra.
convidat Signatura convidada
Send this to a friend