{"id":66185,"date":"2024-08-30T12:12:47","date_gmt":"2024-08-30T10:12:47","guid":{"rendered":"https:\/\/espores.org\/?p=66185"},"modified":"2024-09-02T11:32:04","modified_gmt":"2024-09-02T09:32:04","slug":"aplicacion-educity-uniendo-la-naturaleza-y-la-tecnologia-para-un-futuro-sostenible","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/espores.org\/es\/es-proyectos-verdes\/aplicacion-educity-uniendo-la-naturaleza-y-la-tecnologia-para-un-futuro-sostenible\/","title":{"rendered":"Aplicaci\u00f3n EduCITY: uniendo naturaleza y tecnolog\u00eda para un futuro sostenible"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La creciente prevalencia de los dispositivos m\u00f3viles presenta una oportunidad prometedora para explorar el potencial de los juegos educativos digitales en entornos al aire libre. Cuando se incorporan contenidos de realidad aumentada (RA), estos juegos tienen la posibilidad de mejorar significativamente los resultados educativos y cambiar las actitudes de la ciudadan\u00eda hacia la sostenibilidad. El proyecto EduCITY, desarrollado en la Universidad de Aveiro (Portugal), ejemplifica este potencial mediante la integraci\u00f3n perfecta de los espacios de los parques con el paisaje urbano m\u00e1s amplio y con otras ciudades. Al fomentar una s\u00f3lida red entre universidades, escuelas, municipios y empresas, EduCITY promueve el intercambio de conocimientos y empodera a las personas para que contribuyan activamente a la sostenibilidad urbana. Este enfoque innovador no solo enriquece a las comunidades locales, sino que tambi\u00e9n sirve como modelo inspirador para las ciudades de todo el mundo, alent\u00e1ndolas a adoptar y adaptar estas soluciones transformadoras.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El uso del territorio como laboratorio experimental vivo, trasladando la educaci\u00f3n a un contexto de la vida real<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/educity.web.ua.pt\/\">EduCITY<\/a>, \u00abCiudades inteligentes y sostenibles con juegos educativos m\u00f3viles de realidad aumentada hechos por y para la ciudadan\u00eda\u00bb es un proyecto de investigaci\u00f3n y formaci\u00f3n, financiado por la Fundaci\u00f3n Portuguesa para la Ciencia y la Tecnolog\u00eda (FCT), cuya viabilidad est\u00e1 respaldada por un equipo multidisciplinar de cuatro unidades de investigaci\u00f3n con experiencia en Educaci\u00f3n, Bot\u00e1nica, Sostenibilidad y juegos m\u00f3viles de RA, de la Universidad de Aveiro en Portugal.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">EduCITY tiene como objetivo promover el desarrollo urbano sostenible mediante la creaci\u00f3n de un entorno de aprendizaje inteligente e innovador. Ello est\u00e1 respaldado por una aplicaci\u00f3n m\u00f3vil que presenta juegos basados en la ubicaci\u00f3n con contenido educativo de realidad aumentada, como simulaciones de datos de sensores ambientales, animaciones en 3D y puntos de inter\u00e9s. Estos juegos pueden ser creados en colaboraci\u00f3n con profesorado, alumnado de todos los niveles educativos y la comunidad en general a trav\u00e9s de cursos de formaci\u00f3n y talleres. Dise\u00f1ados para ser atractivos e interdisciplinares, estos desaf\u00edos pueden ser explorados por cualquier persona mientras camina por la ciudad. Este innovador enfoque educativo utiliza la tecnolog\u00eda cotidiana (dispositivos m\u00f3viles) para el aprendizaje pr\u00e1ctico. Los juegos de realidad aumentada promueven la conciencia ambiental, transformando la ciudad en un laboratorio viviente donde la ciudadan\u00eda se convierte en \u00abciencia activa\u00bb e impulsora de un cambio sostenible.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Un ejemplo de una pregunta formulada en un juego integrado en la aplicaci\u00f3n EduCITY<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como se ilustra en la Figura 1A, en la pantalla de inicio de la aplicaci\u00f3n, los jugadores tienen la opci\u00f3n de iniciar un nuevo juego [novo jogo], acceder al modo libre [modo livre], ver sus puntuaciones [pontua\u00e7\u00f5es], aprender a jugar [como jogar], ver los cr\u00e9ditos del proyecto [cr\u00e9ditos] o salir de la aplicaci\u00f3n [sair]. Cuando los jugadores acceden a la opci\u00f3n &#8216;nuevo juego&#8217;, pueden analizar una lista de juegos disponibles en la aplicaci\u00f3n y seleccionar el que les gustar\u00eda jugar. Hay dos opciones de idioma: portugu\u00e9s e ingl\u00e9s. Durante el juego, el jugador est\u00e1 acompa\u00f1ado por la mascota del proyecto, el Flamenco, una especie emblem\u00e1tica de Aveiro, que proporciona explicaciones sobre el juego en la secci\u00f3n de preguntas, instrucciones sobre c\u00f3mo llegar a cada uno de los puntos de inter\u00e9s (Figura 1B), una introducci\u00f3n a la pregunta con los recursos seleccionados (Figura 1C) y comentarios sobre las respuestas seleccionadas por el jugador.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"623\" src=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/\/Figure-1-1-1200x623.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-66188\" srcset=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-1-1-1200x623.png 1200w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-1-1-300x156.png 300w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-1-1-768x398.png 768w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-1-1-1536x797.png 1536w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-1-1-2048x1062.png 2048w\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 1. A) Pantalla inicial con opciones de idioma (portugu\u00e9s o ingl\u00e9s); B) instrucciones para encontrar el punto de inter\u00e9s; C) Introducci\u00f3n de la pregunta y ejemplos de recursos multimedia disponibles para ayudar a responder a la pregunta; y D) hip\u00f3tesis de preguntas y respuestas.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En esta pregunta, los jugadores visitan el Antiguo Punto de Inter\u00e9s de la Rector\u00eda de la Universidad de Aveiro y exploran con RA la higuera de caucho indio (<em>Ficus elastica <\/em>Roxb. ex Hornem). Se solicita que los jugadores identifiquen el insecto que poliniza el \u00e1rbol y expliquen por qu\u00e9 la polinizaci\u00f3n es tan importante. Los recursos multimedia asociados a la pregunta les ayudan a responder. En la animaci\u00f3n, los jugadores aprenden sobre la importancia de la polinizaci\u00f3n por parte de estos insectos y c\u00f3mo la avispa poliniza el higo de caucho indio (<em>Ficus elastica<\/em>).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Figura 2 muestra a un grupo de jugadores observando la higuera de caucho de la India en el entorno de la Universidad de Aveiro. Una vez alcanzado este punto de inter\u00e9s, los participantes observan y exploran el contenido de RA que les ayudar\u00e1 a responder a la pregunta.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"578\" src=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/\/Figure-2-1200x578.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-66167\" srcset=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-2-1200x578.png 1200w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-2-300x145.png 300w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-2-768x370.png 768w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-2-1536x740.png 1536w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-2-2048x987.png 2048w\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 2. La higuera de caucho indio (<em>Ficus elastica<\/em>) y un grupo de jugadores explorando contenidos de RA.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La RA asociada con la placa marcadora se designa como ARBook, una plantilla para una RA din\u00e1mica que proporciona informaci\u00f3n detallada sobre las especies de \u00e1rboles, incluidas caracter\u00edsticas propias de cada planta, de sus hojas, flores, frutos, or\u00edgenes, ecolog\u00eda y curiosidades. ARBook mejora la experiencia del usuario al solicitar la entrega de informaci\u00f3n de RA cada vez que la c\u00e1mara identifica un marcador. En este sentido, la ciudad de Aveiro cuenta con un conjunto de placas instaladas con marcadores predefinidos en diferentes puntos estrat\u00e9gicos. Para responder a la pregunta presentada en la Figura 1, los jugadores deben participar en el proceso de exploraci\u00f3n de curiosidades para identificar la respuesta correcta.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"412\" src=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/\/Figure-3-1200x412.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-66171\" srcset=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-3-1200x412.png 1200w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-3-300x103.png 300w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-3-768x264.png 768w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-3-1536x528.png 1536w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-3-2048x704.png 2048w\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 3. Informaci\u00f3n sobre el higo de caucho (<em>Ficus elastica<\/em>) con la plantilla ARBook<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Figura 4 ilustra otro ejemplo de ARBook con un modelo 3D del cipr\u00e9s mediterr\u00e1neo (<em>Cupressus sempervirens <\/em>L.). La siguiente ilustraci\u00f3n muestra el cono del cipr\u00e9s mediterr\u00e1neo, que realmente no es un verdadero fruto. Para crear los modelos 3D de las hojas, cada hoja fue fotografiada desde ambos lados sobre un fondo blanco. A continuaci\u00f3n, las im\u00e1genes se compilaron en un modelo utilizando el software Blender. Adem\u00e1s, se utiliz\u00f3 la aplicaci\u00f3n Polycam \u2013 Lidar &amp; 3D Scanner (versi\u00f3n 3.1.30) para crear los modelos 3D de las flores y frutas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/\/Figure-4-1200x675.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-66174\" srcset=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-4-1200x675.jpg 1200w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-4-300x169.jpg 300w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-4-768x432.jpg 768w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-4-1536x864.jpg 1536w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-4-2048x1152.jpg 2048w\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Figura 4. Un ejemplo de ARBook con un modelo 3D del cipr\u00e9s mediterr\u00e1neo (<em>Cupressus sempervirens<\/em>).<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00bfCu\u00e1les son los pr\u00f3ximos pasos del proyecto EduCITY?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La investigaci\u00f3n futura incluir\u00e1 una variedad de actividades dentro del marco de EduCITY, para recopilar datos exhaustivos que se analizar\u00e1n para determinar el impacto de EduCITY en el conocimiento, las habilidades, los valores y las actitudes de la ciudadan\u00eda. Dichas actividades pueden incluir la implementaci\u00f3n de sesiones de juegos educativos de RA ampliadas, el establecimiento de talleres interactivos, la organizaci\u00f3n de eventos de participaci\u00f3n comunitaria y la implementaci\u00f3n de mecanismos de retroalimentaci\u00f3n continua. Al recopilar y analizar estos datos, los investigadores podr\u00e1n determinar hasta qu\u00e9 punto EduCITY est\u00e1 facilitando la transici\u00f3n a la Sostenibilidad. La investigaci\u00f3n se centrar\u00e1 en varias \u00e1reas clave, entre ellas: i) mejora del conocimiento: la evaluaci\u00f3n analizar\u00e1 el impacto de EduCITY en la comprensi\u00f3n de las personas sobre los problemas de sostenibilidad, la ciencia ambiental y los conceptos de ciudad inteligente; ii) desarrollo de habilidades: la evaluaci\u00f3n del desarrollo de habilidades pr\u00e1cticas como la resoluci\u00f3n de problemas, el pensamiento cr\u00edtico y la competencia tecnol\u00f3gica a trav\u00e9s de la participaci\u00f3n en juegos de realidad aumentada y otras herramientas de EduCITY; iii) alfabetizaci\u00f3n en sostenibilidad: se desarroll\u00f3 un cuestionario sobre la base del marco europeo de competencias en sostenibilidad (GreenComp, Comisi\u00f3n Europea, Centro Com\u00fan de Investigaci\u00f3n, 2022) para evaluar dichas competencias despu\u00e9s de jugar con la aplicaci\u00f3n EduCITY.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El objetivo general de esta investigaci\u00f3n es facilitar el empoderamiento de la ciudadan\u00eda para que est\u00e9 m\u00e1s informada, capacitada y motivada para participar e impulsar la transici\u00f3n a la sostenibilidad dentro de sus ciudades. Los resultados no solo proporcionar\u00e1n informaci\u00f3n sobre la efectividad de EduCITY, sino que tambi\u00e9n promover\u00e1n futuras investigaciones en estas \u00e1reas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>\u00bfC\u00f3mo encaja este proyecto con la Agenda 2030 y los Objetivos de Desarrollo Sostenible?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Agenda 2030 (Naciones Unidas, 2015) identifica las ciudades y comunidades sostenibles como un objetivo social relevante, que requiere la implementaci\u00f3n de estrategias efectivas de planificaci\u00f3n y gesti\u00f3n urbana para abordar los desaf\u00edos de la urbanizaci\u00f3n, incluida la gesti\u00f3n del tr\u00e1fico, de residuos y la contaminaci\u00f3n ambiental. Para hacer frente a estos desaf\u00edos, es necesario animar a la ciudadan\u00eda a reflexionar sobre sus acciones y actuar de manera sostenible en situaciones complejas. Por lo tanto, es esencial brindar oportunidades para el desarrollo de habilidades clave en materia de sostenibilidad. La creciente prevalencia de los dispositivos m\u00f3viles permite la exploraci\u00f3n de juegos educativos digitales en entornos al aire libre. Cuando se incorporan contenidos de RA, el impacto educativo puede amplificarse significativamente, lo que lleva a una transformaci\u00f3n en las actitudes de la ciudadan\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los mejores ODS que identifican el proyecto EduCITY son el ODS4 &#8211; Educaci\u00f3n de calidad, el ODS11 &#8211; Ciudades y comunidades sostenibles, y el ODS15 &#8211; Vida de ecosistemas terrestres.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"301\" src=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/\/Figure-5-1200x301.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-66177\" srcset=\"https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-5-1200x301.png 1200w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-5-300x75.png 300w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-5-768x193.png 768w, https:\/\/espores.org\/wp-content\/uploads\/Figure-5.png 1292w\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La creciente prevalencia de los dispositivos m\u00f3viles presenta una oportunidad prometedora para explorar el potencial de los juegos educativos digitales en entornos al aire libre. 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